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Interessante Terrains mit den internen Möglichkeiten von TG2
Terragen2 bietet eine Unzahl von Möglichkeiten zur Gestaltung von Terrains. Dieses Tutorial zeigt ein paar grundlegende Beispiele, wie man mit den internen Shadern von Terragen interessante Terrain herstellen kann. Die entsprechenden Downloads gibt es auch dazu. Ein Universalrezept zur Erstellung ultimativer Terrains gibt es natürlich nicht, ausser dem alten Grundsatz 'Probieren geht über Studieren'.

 

So jetzt geht’s los: Im ersten Teil beschäftigen wir uns mit dem

Power Fractal-Shader

Der Power-Fractal-Shader ist die einfachste Möglichkeit ein Terrain zu erzeugen. Er generiert ein endloses Fraktal. Im Gegensatz zu anderen Shadern ist der Fractal-Shader ein Kombi-Shader, d.h. er kann gleichzeitig Höhenwerte und Farben erzeugen. Für die reine Terraingestaltung scheinen auf den ersten Blick nur die Höhenwerte interessant zu sein. Allerdings kann mit  Hilfe von gleichzeitig erzeugten Color-Werten auf nachfolgende Shader Einfluss genommen werden. Mit den Einstellungen des Shaders kann man die Details und die Ausdehnung des Fractals beeinflussen. Ich werde im Folgenden die wichtigsten Einstellungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder wissenschaftliche Exaktheit) anhand von Beispielen erklären:

Fractal Shader

Feature Scale: Gibt die Grundgröße des Fraktals und damit die Berggröße (horizontale Ausdehnung) an. Ein Wert von 5000 erzeugt mittlere Strukturen von etwa dieser Größe.

Lead-in-scale
: Gibt die max. Strukturgröße an.

Smallest scale: Gibt die kleinste Strukturgröße an.

Noise octaves
: Ist die sich aus den ersten 3 Werten ergebende Größe. Je größer dieser Wert, um so detaillierter werden die Strukturen und um so mehr Zeit benötigt auch die Berechnung. Natürlich kommt es auch immer darauf an, wie weit sich die Kamera über dem Terrain befindet. Da ist wieder Probieren angesagt.

TIPP: Wenn man vorhat, mit Hilfe der Surface-Shader feine Oberflächestrukturen zu gestalten, benötigt man beim Terrain keine hochaufgelösten Strukturen. Wenn die Berge mehr im Hintergrund sind, sind feine Strukturen nur Renderzeitkiller. Die Werte sollten also an die gewünschten Verhältnisse angepasst werden. (Siehe hierzu auch die Beispiele weiter unten)

Color

Mit den Angaben für Color kann man den Fractal-Shader auch sehr gut als Blend-Shader verwenden. Für reine Höhenwerte werden die Color-Angaben nicht benötigt. Mit einem Haken in den Kästchen Apply High/Low Color wird die Color-Funktion des Shaders aktiviert.

Color Shader

Apply high/low color: Hier kann man die Farben einstellen, die den einzelnen Fractalwerten zugeordnet werden. Dem niedrigsten Werten wird LOW Color zugeordnet dem höchsten Wert HIGH Color. Mit Color-Contrast/offset/roughness kann man die Farb-Zwischenwerte beeinflussen. Diese Farbwerte beeinflussen NICHT die Höhenwerte des Fractals. Beim Einsatz als Blend-Shader sollte man die Grundfarben auf Schwarz und Weiss belassen.


Displacement

In diesem Tab sind alle Angaben zusammgefasst, die auf das Displacement Einfluss nehmen. "Amplitude" ist dabei der Abstand zwischen dem niedrigsten und dem höchsten Terrainpunkt und nicht der Höchste Punkt im Terrain! Dabei geht das Terrain genauso in den Minusbereich als auch in den positiven Bereich.

Displacement

Offset: Hier kann man das Terrain im Ganzen vertikal verschieben. So wird zum Beispiel mit Offsett=300 das ganze Fraktal um 300m angehoben. Das ist vor allem wichtig, wenn man 2 Fractale höhenmäßig aneinander anpassen will.

Roughness: Bestimmt die Rauheitsgrad des Fraktals.

Spike limit
: Begrenzt Spitzen im Terrain. Wenn „Continiue spike limit“ aktiviert ist, werden über alle Oktaven der Berechnung die Spitzen entfernt.

Adjust Coastline
: Gibt die max. Höhe an, bis zu welchem das Fraktal geglättet wird. Dies kann sehr nützlich sein, wenn es darum geht, eine Küstenlinie zu simulieren.

Coastline smoothing:
Ist die Stärke mit der geglättet wird. (siehe hierzu auch die Beispiele weiter unten)

Tweak Noise

In diesem Bereich kann der Grundfractal eingestellt werden. Unter „Noise flavour“ kann ein Grundfractal ausgewählt werden. Hier kann man eigentlich nur ausprobieren, was am besten gefällt. Mit den Variationseinstellungen kann man das Erscheinungsbild des Fractals verändern.

Tweak Noise

Warping

Durch „Disort by normal“ wird das Fraktal nochmals im Displacement variiert. Lead-warp-amount regelt die Stärke des Effekts.

Im unteren Bereich des Shaders befindet sich die „Blend“-Funktion. Durch diese Funktion ist es möglich, den Shader durch andere Shader zu beeinflussen. Das macht das Terrainbasteln erst richtig interessant.

Warping


Soweit unser kleiner theoretischer Exkurs zum Thema Fractal-Shader.
Nun ein paar pratische Beispiele, wie man ein Terrain beeinflussen kann.
Im Teil 2 geht es um die Anwendung des Fractal-Shaders.

Olaf Herfurth