100 Schritte zum zweiten Bild (3)
Frank Basinski

Surface Map (Oberflächentextur):

Du kannst jetzt zwar schon stolz sein, was wir mit wenigen Klicks hier erreicht haben, aber ehrlich gesagt: das Bild ist totlangweilig. Wir brauchen dringend eine abwechslungsreichere Oberfläche.

Dazu öffne bitte noch einmal den „Landscape“ Dialog. Rechts unten siehst Du das kleine Fensterchen mit der Überschrift „Surface Map“. Im Tutorial „18 Schritte zum ersten Bild“ hast Du hier auf „Open…“ geklickt und eine der fertigen Surface Maps ausgesucht. Das erklären wir aber hiermit als würdelos. Wir machen uns selber eine Surface Map.

Anmerkung: Das Thema „Surface Map“ ist quasi unerschöpflich. Das beste und umfassendste Surface Map Tutorial findest Du unter www.martin-brunker.de, aber das ist jetzt noch zu umfangreich. Wir befassen uns jetzt nur mit den Grundlagen, deren Verständnis unerlässlich ist und die Dir erlauben, zielgerichtet zu experimentieren.

Ein Doppelklick auf den Eintrag „Surface Map“ im Surface Map Fenster lässt ein weiteres Fenster erscheinen:


Unter „1“ kannst Du diesem „Surface Layer“ (Oberflächenschicht) einen Namen geben. Das ist wichtig, um später in einer wachsenden Liste von Surface Layern die Übersicht zu behalten.

Unter „2“ stellst Du mit einem Schieberegler die „Bumpiness“ (Grobheit) dieser einen Schicht ein. Spiel ruhig mit dem Schieberegler. Der „Ball“ links daneben gibt Dir dann eine Vorschau, wie grob oder fein diese Schicht im späteren, gerenderten Bild aussehen wird.

Unter „3“ kannst Du die Farbe dieser Schicht verändern. Ein Klick darauf öffnet ein weiteres Fenster mit drei Schiebereglern für die Farben Rot, Grün und Blau. Damit kommst Du sicher alleine klar.

Unter „4“ steht der Schlüssel zum Verständnis des gesamten Surface Map Konzeptes.
Ich glaube „Surface Maps“ sind nur deshalb für viele so schwer zugänglich, weil sie noch nie diesen Text durchgelesen haben.

Ich will mal übersetzen: „Du kannst die Verteilung dieser Oberflächenschicht nicht ändern, weil sie überall existieren muß“, lautet der erste Satz. Das heißt in eine Analogie übersetzt, dass diese erste Schicht die Materie des Terrains selber repräsentiert. Man kann nicht sagen „diese Schicht soll nur oberhalb von 100 Metern existieren“, weil es dann bildlich gesprochen unterhalb von 100 Metern kein Terrain geben würde. Es gibt also IMMER eine Schicht – die unterste, elementarste Schicht, die einfach überall existiert. Dies ist der so genannte „Base Layer“. Merken!

Dann geht es weiter: „In der Liste sind die Surface Layer so geordnet, dass jede Schicht die Schichten über Ihr überdeckt“.
Das bedeutet, dass ich nicht Sinnloserweise eine Schicht mit Erde über einer Schicht mit Schnee machen kann, weil der Schnee dann nie gerendert wird, wenn die Erde an der gleichen Stelle wir der Schnee existiert. Logisch oder?

Dann heißt es: „Das gilt auch für „Child-Layer“ (Kind-Schichten, locker übersetzt), aber ein Child-Layer kann nirgendwo existieren, wo sein Parent-Layer (Elternschicht) NICHT existiert. (Parent-Layer kontrollieren die Child-Layer)“.

Das ist der komplizierteste Teil. Offenbar kann ein Layer auch „Unterlayer haben. Wofür ist das gut? Nun, ein Beispiel kann dies gut verdeutlichen. Stell Dir eine Wiese vor, mit Blumen hier und da. Die Blumen wachsen nur dort, wo auch die Wiese wächst. Wiesen wachsen in der Regel nur bis zu einer gewissen Steigung am Hang und natürlich in flachen Bereichen. Das heißt, die Blumen können ebenfalls nur dort sein, wo auch die Wiese ist. Die Blumen wären also ein perfekter Child-Layer, weil als Child-Layer garantiert ist, dass die Blumen nicht einfach irgendwo anders auftauchen, als in der Wiese.
Man sagt auch, der Child-Layer erbt die Einstellungen des Parent-Layers.

 

Das lassen wir jetzt erst mal so stehen und machen uns unsere Überlegungen zu unserer "Wunsch-Surface Map".

Eine einfache Überlegung würde uns z.B. zu folgendem "Schichtenmodell" führen:

1 Fels = Base Layer. Den haben wir ja schon.
2. Erde = soll überall sein, bis zu einer Neigung von 45 Grad und nicht über 500 Meter.
3. Gras = soll flächendeckend bis 20 Grad und nicht über 500 Meter existieren.
4. Totes Gras = soll hier und da vorkommen, aber nur da wo auch das normale Gras ist.
5. Schnee = soll in einiger Höhe anfangen und nach oben immer dichter werden.

Und genau so bauen wir auch jetzt unsere Surface Map. Die erste, eigene Surface Map. Aber laßt uns noch mal nachdenken: Die Rehenfolge ist absolut korrekt. Schnee liegt auf Fels und ggf. Gras und Erde. Gras liegt über der Erde und dem Fels. Das tote Gras ist nur dort sichtbar, wo auch das normale Gras ist...... und das macht das tote Gras zu einem perfekten "CHILD LAYER" !!!

So, jetzt klicken wir im Landscape Fenster rechts unten auf den Schalter "Add Child" (unter 1, nächstes Bild) . Dann siehst Du folgendes Bild:


 

Jetzt ist im kleinen Surface Map Fenster ein neuer Eintrag namens [New Surface] aufgetaucht. Auf den Eintrag machen wir einen Doppelklick und sehen folgendes Bild:




Unter "1" siehst Du eine Vorschau auf Farbe und Struktur des Surface Layers. Unter "2" kannst Du die Rauheit des Layers einstellen. Wir lassen erst mal alles wie es jetzt ist und klicken unten unter "3" auf den Reiter "Advanced Distribution". Der voreingestellte Reiter unter "4", "Distribution Presets" ist in der aktuellen Terragen Version noch nicht aktiviert. Das macht aber nichts. Denn "Presets" (Voreinstellungen) brauchen wir nicht. Jedes Terrain ist anders und die Surface Layer müssen darauf genauestens angepasst werden. Wir klicken also auf "3":





Unter "1" klicken wir auf den "Colour..." Button und stellen die Farbe von Erde mit den drei Reglern "Rot, Grün und Blau" ein.
Unter "2" geben wir dem Layer einen Namen, damit wir ihn später im Surface Map Fenster besser identifizieren können.
Unter "3" erhöhen wir die "Coverage" (Abdeckung) der Erde ein wenig. Je höher die Coverage, desto mehr Erde ist sichtbar.
Unter "4" klicken wir auf "Max Altitude" (Maximale Höhe) und stellen unseren Wunschwert von 500 Metern ein
Unter "5" klicken wir auf "Max Slope" (Maximale Steigung) und stellen die maximale Steigung ein, an der die Erde liegen darf.

Dann machen wir das Fenster einfach zu.

Wir klicken wieder auf "Add Child" im Landscape Fenster, doppelklicken wieder auf den neuen Eintrag und wählen wieder den "Advanced Distribution" Reiter. Jetzt machen wir Gras:




Dann hatten wir uns ja für "Totes Gras" entschieden. Totes Gras soll ein Child Layer für das normale Gras sein. Daher wählen im Landscape Fenster den Eintrag "Gras" (den wir ja derage erstellt haben) aus und klicken dann auf "Add Child". Das sieht dann so aus:



Wenn Du dann auf das Kreuzchen klickst, siehst Du den eben angelegten Child Layer für das Gras. Auf diesen Child Layer machst Du einen Doppelklick. Und stellst folgendes ein:




Achte einfach daraus, dass Du den "Max Slope" etwas reduzierst. Die genauen Farben kannst Du nachlesen, wenn Du später am Ende des Tutorials das "World File" in Terragen lädst.

Dann kommt noch der Schnee: Einfach den Base Layer (Felsen) anwählen und wieder auf "Add Child" klicken. Hier ist unser Schnee Layer:




Also, für den Schnee spielen wir jetzt erstmals unter "1" an der Einstellung "Bumpiness". Schnee ist immer irgendwie glatt und daher schieben wir den Bumpiness Regler so weit nach licks, bis uns die Struktur gefällt.

Wir sagten ja, wir möchten, dass der Schnee erst ab einiger Höhe anfängt.Außerdem soll er nach unten etwas "ausfransen", sprich dünner sein. Die untere Grenze für den Schnee setzen wir also mit "Min altitude" auf 0 Meter und erhöhen dafür die "Fuzziness ein wenig".

Was sagt die Fuzziness aus? In einfachen Worten bestimmt die Lage dieses Reglers wie scharf denn die (in unserem Fall) Schneegrenze sein soll. Wir hätten z.B. auch 300 Meter eintragen können und den Fuzziness Regler ganz nach links, in Richtung "Sharp" schieben können. Aber dann wäre im berechneten Bild später eine völlig unnatürliche scharfe Schneegrenze sichtbar gewesen. Daher setzen wir den Wert auf 0 Meter und sagen Terragen mit der erhöhten Fuzziness, dass es bei 0 Meter extrem unwahrscheinlich ist, dass dort Schnee liegt. Diese Wahrscheinlichkeit steigt dann immer weiter mit der Höhe am Berg und irgendwo ab einer bestimmten Höhe ist der Schnee totsicher :-)

So. Jetzt sind wir zurecht neugierig auf das fertige Bild: Wieder zurück im Fenster "Rendering Controls" berechnen wir diesmal ein etwas größeres Vorschaubild:




Na, das ist doch schon mal was, oder? Zum Abschluß probieren wir noch ein feines Feature von Terragen aus: "Clouds cast Shadows".



Mit eingeschaltetem "Clouds Cast Shadows" (zu findem im "Lighting Conditions" Fenster, siehe Bild) können wir die Wolken Schatten auf die Landschaft werfen lassen. Dann noch einmal neu das ganze Bild berechnen lassen und wir erhalten unser finales Bild:



Hier gibt es das das Terrain File und das World File (enthält alle Einstellungen inklusive der Surface Map des Bildes) zu diesem Tutorial.

Frank Basinski