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Wolken für Profis (1)

"Clouds for Professionals v.2" (1)
Frank Basinski

Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, wie einige Terragen-Meister diese fantastischen dicken Wolken hinbekommen ? Ich habe einige der wichtigsten Tricks gesammelt und zusammengestellt. Als ich mit Terragen anfing, fand ich es schwer, gute Wolken zu produzieren. Anfänger können durch die Lektüre der folgenden Zeilen viel Zeit sparen und Profis können den einen oder anderen zusätzlichen Tip ergattern.

Die Settings werden hier nur gestreift, da sie an anderer Stelle intensiv besprochen werden. http://www.terrasource.net/#learning z.B. liefert eine gute und umfangreiche Besprechung der Grundlagen. Dennoch werde ich Dir nun ein wenig über Terragenwolken mal mit meinen eigenen Worten erklären und darstellen, welche der Parameter welchen Effekt auf Wolken haben.

Darkening Slider
Dieser Slider regelt die allgemeine Helligkeit der Wolken. Wenn die gesamte Komposition des Himmels fett und dunkel erscheinen soll, bewege den Slider nach rechts. Achtung bei Gegenlicht und hohen Darkening Werten in der Version 0.811. hier können leicht seltsame Streifen in der Atmosphäre auftreten. In der Version 0.824 ist das Problem behoben, allerdings auf Kosten längerer Renderzeiten.

Cloud Color
Benutze diese Einstellung um den Effekt zu verstärken, wie Terragen die Wolken einfärbt, oder um beispielsweise Gewitterwolken darzustellen. Zum Beispiel haben Gewitterwolken oft eine leicht bräunliche/gelbliche Färbung, kurz bevor es anfängt zu regnen. Benutze diese Einstellungsmöglichkeit immer wenn die Wolken eine zentrale Rolle in Deiner Szene spielen. Die Standardeinstellungen sind häufig nur sehr gut für Mittagsszenen mit schönem Wetter geeignet.

Density Contrast Slider
Wenn Du diese Einstellung niedrig hältst, werden die Wolken heller, und zwar so, daß die Wolken immer lichtdurchlässiger werden zum Rand der Wolken hin. In Richtung des Zentrums der Wolke wird diese dagegen immer dunkler. Wenn Du dunklere Wolken willst, schiebe den Regler nach rechts. Weniger Kontrast ist hilfreich, wenn man mehr Details im Zentrum der Wolke sehen möchte – die Wolke sieht dann irgendwie dreidimensionaler aus. In vielen Szenen ist ein Kontrast-Wert zwischen 20 und 30 und eine Persistence zwischen 40 und 60 gut geeignet. Wenn Du aber Wolken mit scharfen Rändern willst, dann prbiere den Kontrast zu erhöhen. Zum Beispiel ist das nützlich, wenn man wohl definierte und sichtbare Sonnenstrahlen haben will.

Density Shift Slider
Diese Einstellung sagt dem Algorithmus, der die Wolken generiert, wieviel vom Himmel durch Wolken bedeckt sein soll. Also mehr Shift bedeutet weniger blauen Himmel, und umgekehrt.

Clouds Persistence
Die Wolken sehen zu zerfetzt und zerrissen aus ? Am Himmel sind seltsamen pixelige Punkte zu sehen ?
Hier lässt sich durch Verringern der Persistence viel verbessern. Persistance bewirkt, daß die Wolkengrenzen härter werden.
Größeren Wolken sollen kleine „Babywolken“ abwerfen? Dann bewege den Slider etwas nach rechts und erhöhe den Persistence-Wert. In vielen realen Szenenwerden die Wolken normalerwesie durch den Wind etwas auseinander gerissen, so daß neue, kleine Wolken entstehen. Aber übertreibe es nicht mit der Persistence. Ein zu hoher Wert (besonders in Verbindung mit hohen 3D-Clouds) wird den schönsten Wolkenhimmel schlecht aussehen lassen, weil der Himmel schnell pixelig wird.

Clouds Cast Shadows
Wolken werfen normalerweise Schatten. 'Desewgen sollte in realistischen Szenen diese Checkbox auf jeden Fall aktiviert werden. Natürlich gibt es Ausnahmen. Sollte das Terrain dadurch zu dunkel werden, und Du kannst und willst keine andere Sonnenpostition finden, möchtest Du diese Funtion vielleicht nicht verwenden. Allerdings kann man den Effekt der Verdunklung durch eine höhere Shadow Lightness reduzieren, oder die Exposure erhöhen.

Where Cloud Casting Not Used, Use Uniform Shadow
Diese Einstellung hat solange keine Wirkung, wie du “Clouds Cast Shadows” angeschaltet hast. Wenn du „Clouds cast shadows“ allerdings unbenutzt läßt, regelt diese Einstellung die allgemeine Verdunklung des Terrrains durch einen einheitlichen, überall gleich starken Schatten.




Multi Directional Shadow Lighting
Hierzu zunächst ein Auszug ist aus folgendem Tutorial:
http://www.planetside.co.uk/terragen/guide/dlg_light.html#background “·

--Zitat Anfang--
- Diffuse Sunlight
Eine unsichtbare Lichtquelle aus der Richtung des Sonnenlichts, jedoch mit einem weicheren Effekt als das direkte Sonnenlicht. Es wirft keine Schatten. Kann für die Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den hellen Schein um die Sonne herum in nebligen oder wolkigen Szenen hervortritt. Im Wasser wird diese Farbe als Halo um die Sonne reflektiert. ·

- Light from Above
Eine unsichtbare Lichtquelle, die direkt über der Szene steht. Kann für die Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den Himmel verursacht wird. In früheren Versionen von Terragen, war die Farbe des Wassers in hohem Maße von dieser Farbe abhängig ·

- Reverse Light
Eine unsichtbare Lichtquelle, die genau von der dem Sonnenlicht entgegengesetzten Richtung kommt. Sie kann für die Simulation der Beleuchtung des umliegenden Terrains verwendet werden. Diese Lichtquelle kann von besonderer Bedeutung für Szenen mit Mond, Wüste oder Schnee sein – also Szenen mit hellem Terrain und dunklem Himmel
--Zitat Ende--



Dazu gibt es noch mehr zu sagen, denn dies ist auch für die Gestaltung von Wolken eine extrem wichtige Einstellung. Experimentiere mit diesen Farbeinstellungen, denn Sie bestimmen deutlich die Art und Weise, wie das Sonnenlicht mit den Wolken interagiert und sie einfärbt. Laß uns das mal näher anschauen:

- Diffuse Sunlight

Wo ist  das diffuse Sonnenlicht? Nun, in Wolkenszenen eigentlich fast überall, aber die Farbe tritt am stärksten dort hervor, wo von deinem Blickwinkel aus die Konzentration der Atmosphäre am höchsten ist. Je weiter also der Punkt entfernt liegt, auf den du blickst, desto stärker erscheint die von Dir eingestellte Farbe. Um das mal zu illustrieren, habe ich diese Farbe knallrot eingestellt, schau mal: -




Light From Above
Erinnere dich daran, daß es bei diesen Einstellungen immer um die Schatten geht. Der Effekt den wir hiermit kontrollieren ist, welche Farbe die Schatten haben werden, wenn das Licht von oben kommt. Die dunklen Stellen der Wolken sind deshalb dunkel, weil sie dem Sonnelicht „den Rücken kehren“, und genau da können wir diese rötliche Farbe erkennen. Schau Dir dies an (selbe Farbe wie vorher):



- Reverse Light
Was ist das? Es sieht beinahe so aus wie das Bild mit „Light from above“ – nur etwas mehr rot. Die Erklärung ist, daß das Terrain selber ein paar der sichtbaren Frequenzen des Lichts reflektiert. Wäre das nicht so, wäre das Terrain nichts als ein schwarzes Loch – obwohl man das mit Terragen nicht simulieren kann. Das Terrain reflektiert also Licht zurück gen Himmel und die rote Farbe (die ich hier gewählt habe) färbt die Wolken rot ein. Diese Einstellung berührt die Szene also indirekt. Siehe auch die Erklärung dazu aus dem offiziellen Terragen Guide. -



Shadow Lightness Dieser Slider bestimmt, wie dunkel die Schatten sind. Er bestimmt auch, wie intensiv die Farben unterhalb des Sliders sichtbar sind. Probier es aus, du wirst sehen was ich meine. Zur Entstehung von epischen Szenen trägt die Reduktion der Shadow Lightness erheblich bei. Durch die Reduktion der Shadow Lightness machst Du die Schatten dunkler, und das gilt auch für die Schatten in der Atmosphäre. Atmosphärische Schatten werden durch den Schalter „Clouds cast Shadows“ sichtbar. Sieh dir das Bild an, dann verstehst du was ich meine.:




Soweit also ein tieferer Einblick in die Nutzung der Terragen-Parameter zur Erstellung von Wolken.

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