Beschreibung & Zweck:
Der "Power Fraktale Shader V3" ist einer der wichtigsten und grundlegende Shader in Terragen 2. Basierend auf eine Auswahl an fraktalen Formeln, ermöglicht es dem Benutzer die Steuerung der Verteilung und Verschiebung vieler Funktionen in einem beliebigen Terragen 2-Projekt. Die fraktalen Details, die von diesem Shader bereitgestellt werden, sind anpassbar an jedem Maßstab - zwischen der Größenordnung von winzigen Körnern, über Sand, Berge bis zu planetaren Strukturen.
In der Regel wird der "Power Fraktal Shader" als Basisinformation genommen für weitere Shader, z. B. einen "Surface Shader" oder "Cloud Shader", die dann die Fraktalen Angaben interpretieren. Fraktale können für die Veränderung von Farben oder/und zur Veränderung von Höhenstrukturen verwendet werden. Die Farbe, die durch ein Shader generiert wird, wird oft auf andere Weise in Verbindung mit anderen Shader verwendet. Beispiele sind die Dichte einer Cloud-Ebene oder die Fraktale Struktur beim Displacement einer Ebene.
Einstellungen - Main:
Die Einstellungen auf dem wichtigsten Einstellungen-Fenster (oberhalb der Registerkarten), enthalten das obligatorische Feld "Name", ein Kontrollkästchen zum aktivieren oder deaktivieren des Power-Fraktale-Shaders und ein Eingabefeld mit der Bezeichnung "Seed". Der "Seed"-Wert kann manuell oder durch Betätigen der Schaltfläche "Random Seed" festgelegt werden.
Einstellungen - Scale-Registerkarte:

- Feature Scale [ein beliebigen positiven Wert]: "Funktion Scale" bestimmt die grundlegende Größe der Struktur.
- Lead-in-Scale [einen beliebigen positiven Wert]: "Lead-In-Scale" ist die Größte Funktion, die in die Textur sichtbar ist. Bei Wolken ermöglichen z. B. die Lead-in-Scale erstellen Variationen, die über große Gebiete des Himmels, auftreten, auch wenn Sie mehr Funktionen auf einen kleineren Rahmen möchten.
- smallest scale [einen beliebigen positiven Wert]: Beschreibt den kleinesten Wert der Funktion, damit nicht ins unendliche heruntergerechnet wird. Die Funktion wird damit begrenzt. Die Funktion erstellt keine Details unterhalb dieser Größenordnung.
- Noise Octaves: ergibt sich aus der vorhergehenden Werten automatisch
Einstellungen - Farbe:

Auf dieser Registerkarte kan man, die durch die Fraktale erzeugte Farb-Informationeneinstellen. Je nach Funktion oder Knoten lesen die Informationen aus dieser Fraktale möglicherweise das Einstellungen einstellbare hier eine große Wirkung.
- Apply high colour und apply low colour [positive und negative Werte]: Die Fraktale generiert eine Reihe von Farben, die zwischen der hohen und niedrigen Farbe angegeben. Werte zwischen 0 und 1 oder von der aus dem Farbwähler gewählten Farbe sind praktische für die meisten Anwendungen ausreichend.
- Colour Contrast : Diese Schieberegler passt den Kontrast zwischen den Farben an, die durch die Fraktale generiert werden.
- Colour Offset: Diese Schieberegler sind standardmäßig auf NULL, um die hohe und niedrige Farbe im Gleichgewicht zu halten. Durch verschiebung dieses Reglers kann man die Gewichtung der Ferben einstellen.
- Colour rougness :Der Rauhigkeits- Farbregler bestimmt wie abrupt oder reibungslose die Übergänge von einem Punkt im Fraktale zum nächsten Punkt.
- Clamp High Color und Clamp Low Color: Das Fraktale generiert Werte über White (1) und unter Schwarz (0). Die Clamp-Funktionen begrenzt die Berechnung von Farben außerhalb des Bereichs (0,1).
Einstellungen - Displacement:

Displacements (Verschiebungen) sind eine der zwei wichtigsten Funktion eines Power-Fraktale-Shader. Wenn das Displacement in diesem Shader aktiviert ist, werden die durch das Fraktal generierten Farbinformationen als Höhen interpretiert. Dabei entspricht die hohe Farbe der maximalen Höhe, und die niedrige Farbe der minimale Höhe. Dieser Informationen können andere Shader, wie z. B. die Surface Shader schließlich anwenden für Strukturen auf Objekten wie die Planeten, Fake Stones, Imagemaps, etc...
Die Höheninformationen ist unabhängig von der Farbe des Power Fraktale Shader, welche auf der Registerkarte "Farben" gewählt wurde. In der Tat können die Farben im Power-Fraktale-Shader vollständig deaktiviert werden, und nur noch Displacement-Informationen zu anderen Funktionen und Shadern weitgergegeben werden.
- Apply displacements: Aktiviert oder deaktiviert die Displacements im Power-Fraktale-Shader. Displacement Informationen werden durch die unter Displacement-Methode gewählten Funktion angewendet:
-entlang vertikal: -entlang Normal [Standardeinstellung]: -vertikal nur (erfordert compute Normal): -Lateral nur (erfordert compute Normal): -Lateral normalisiert (erfordert compute Normal):
- Displacement Amplitude [Regler und Input-Feld]: Wenn Displacement in einem Fraktal aktiviert ist, bestimmt dieser Wert die Amplitude der Verschiebung. Beispielsweise wenn der Power-Fraktal zum Generieren eines prozeduralen Geländes verwendet wird, bestimmt die Amplitude wie hoch und niedrig das Terrain maximal ist.
- Displacement offset [Schieberegler und Eingabefeld]: Das Offset ermöglicht das Hinzufügen oder abzuziehen eines Wertes. Beispielsweise kann es auf ein prozedurales Gelände verwendet, womit das gesamte Gelände durch den Versatzwert angehoben oder gesenkt wird.
- Displacement rouhness [Regler und Input-Feld]: Diesem Schieberegler können Sie die Rauigkeit der Verschiebungen anpassen. Reduzieren die Rauheit des Displacements mit Werten kleiner 1.
- Displacement Spike Limit [Regler und Input-Feld]: Diese Einstellung unterstützt Sie bei der Reduzierung von Spikes, die im Displacements auftreten. Vor allem, wenn das Fraktale zum Generieren von realistische Geländen verwendet wird, sollte man die Spikes und Rauheit reduzieren.
- adjust coastline [Kontrollkästchen an]: Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden "adjust coastline" das Displacement durch die zwei folgenden Parameter geglättet.
- coastline altitude : Legen Sie die untere Höhe fest, bei welcher die Glättung beginnt. - coasline smoothing : Passen Sie hier den Glättungs-Faktor an.
Einstellungen - Tweak Noise:

Auf dieser Registerkarte haben alle Parameter Auswirkungen auf die „Rauschen" des Fraktales.
- Noise Flavour : TG2 unterstützt derzeit fünf Noisefunktionen: Perlin, Perlin Billow, Perlin Ridged, Perlin-Mix-1 und 2 (die eine Kombination der ersten drei sind). Sie bestimmen die grundlegendsten Merkmaleder endgültigen Dichte-Funktion, welche durch das Power-Fraktale generiert wird.
- Noise Variation: [Input Feld und Schieberegler] : Legt fest, die Rausch-Variante. Mit Wert 0 wird eine gleichmäßige Verteilung der kleinen und großen Textur-Komponenten generiert. Bei höheren Werten variiert das Rauschen mehr ungleichmäßig.
- Variation Methode: muss angegeben werden
- Bouyancy from variation: Passt die Variante an, wie schnell diese sich selbst ändert.
- Clumping of variation: Passt die Verteilung der Variationsänderungen an. Höhere Werte führen zu einem "clumping"-Effekt. Beispielsweise wenn die Fraktale zum Erstellen eines prozeduralen Geländes verwendet wird, führt ein hoher clumping Wert zu verschiedene Bereiche von Ebenen und Bergen - vor allem in Kombination mit einer höheren Wert für "Noise Variation".
- Noise stretch: Die drei Eingabefeldern ermöglichen ein strecken der Textur in allen drei Dimensionen. Die drei Eingabefeldern (in Reihenfolge) stehen für die X, Y und Z-Dimension.
Anwendungsbeispiele findet Ihr u.a. in unserer Tutorialliste.
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